Final Fantasy XIII

Share

Hver gang Square Enix gir ut et nytt spill i deres suksessrike Final Fantasy-serie, holder fansen pusten i ulidelig spenning. Med knugede hender henger de i håpet om at spillet skal overgå sine populære forgjengere. Spørsmålet er: Gjør Final Fantasy XIII det?

Navigasjon:

Story | Gameplay | Grafikk og presentasjon | Lyd og musikk | Konklusjon ]

Logoen til Final Fantasy XIII.

Flaggskiptittelen i Square Enix’ Fabula Nova Crystallis-serie er endelig å finne i disse trakter av verden, bare i underkant av tre måneder etter den japanske utgivelsen. I Japan ble Final Fantasy XIII mottatt med mye god omtale. I kjent Famitsu-stil ble spillet anmeldt av fire anmeldere. Tre av disse ga spillet full pott og den siste en solid 9 av 10. Totalen ble altså 39/40.

Flere magasiner og nettsteder i Vesten har dessuten importert den japanske versjonen, og også disse har i det store og hele rost spillet. Official PlayStation Magazine forteller at spillet «får timer til å virke som minutter» og ga det 9 av 10. Game Informer slo også på stortromma og endte opp med karakteren 9,25 av 10.

På den annen side har et par anmeldere vært litt strengere i bedømmelsen. Det britiske PSM3-bladet ga spillet «bare» 70 av 100, mens Play Magazine strakk seg til 7,9 av 10, men hevdet til gjengjeld at spillet er «kompetent, men likevel en skuffelse som ikke klarer å leve opp til forventningene.»

I så måte er Final Fantasy XIII åpenbart på kanten til å være bestridt. Undertegnede har nå prøvd den engelske versjonen av spillet i 27 timer og gjort seg opp flere meninger om det. Mon tro hvilken retning karakteren vår tipper i forhold til de andre bedømmelsene? For bedre å forstå dommen vår tar vi deg trinnvis gjennom de viktigste aspektene som gjør Final Fantasy XIII til det spillet det er. Vi starter med det som Final Fantasy alltid har dreid seg om: storyen.

Story

Cocoon og Pulse sett fra Pulses overflate.

Historien i Final Fantasy XIII finner sted i et høyteknologisk univers bestående av to sosialt atskilte verdener. Mennesker har over lengre tid levd i et samfunn inne i et enormt kuleformet skall kalt Cocoon.

Dette skallet, eller kokongen, svever i atmosfæren av en planet ved navn Pulse. Legenden sier at krystaller i fordums tider skapte Cocoon gjennom sine mystiske tjenestemenn, fal’Cie. Formålet var å beskytte menneskene fra inntrengere fra den angivelig nådeløse underverdenen Pulse.

Flere århundre etter lever mennesker fremdeles inne i dette skallet, styrt og beskyttet av fal’Cie.

fal’Cie og l’Cie

Snow Villiers, en av spillets hovedpersoner, blir utvalgt av en fal’Cie fra Pulse

Helt siden deres opprinnelse har fal’Cie-ene gitt utvalgte mennesker oppdrag av forskjellig art kalt «Focus». Slike mennesker går under betegnelsen l’Cie. Fokusets innhold avhenger av hvilken fal’Cie mennesket får det fra.

Det skumle er at du, som en l’Cie, aldri direkte blir fortalt hva fokuset ditt er. Det eneste du blir gitt, er et sansebedrag som gir en hentydning til hva du må gjøre. Du får også delegert en viss tid til å utføre fokuset ditt. Klarer du ikke å fullføre det i tide, degraderes du til en Cie’th, et tomt og viljeløst vesen, dømt til å leve et liv i evig pinsel.

Hvis du på den annen side rekker å gjennomføre oppdraget ditt, krystalliseres du og sovner inn i en tilstand kalt «Crystal Stasis». Begge utfall er imidlertid ikke ulikt et møte med døden, og dermed betraktes det å bli utvalgt av en fal’Cie som en forbannelse blant mennesker.

In medias res

Det skal imidlertid nevnes at det ikke er slik handlingen i Final Fantasy XIII begynner. Spillet starter rett på sak, nemlig «the Purge»: navnet på en eksilering av mennesker i Cocoon som mistenkes for å ha blitt infisert av «underverdenen» Pulse. Sanctum, regjeringen som styrer Cocoon under ledelse av fal’Cie-en Eden, er de ansvarlige for eksileringen. En større prosess blir igangsatt, der de landsforviste blir tvunget om bord på et tog som skal ta dem ut av Cocoon og hele veien ned til Pulse.

Fanger om bord på toget som mistenkes å være infisert av Pulse.

Med mindre du har gjort som undertegnede og lest deg litt opp i plotet til Final Fantasy XIII i forkant, gjelder det å holde tungen rett i munnen når karakterene i relativt raskt tempo avslører hvordan universet i spillet fungerer.

Fortellerteknikken i forgjengeren Final Fantasy X var i så måte veldig god. Der brukes hovedpersonen Tidus som et middel til å introdusere Spira, en verden han – og vi – er helt ukjent med. Gradvis blir han introdusert til nye mennesker, kulturer og meninger, og tankene som disse produserer, blir senere bearbeidet i hodet til Tidus – og samtidig i hodet vårt. Final Fantasy XIII tilbyr også en fortellerstemme, men denne er vag og platt i forhold til Tidus’ resonneringer. Dermed ryker et effektivt middel for å introdusere Pulse og Cocoon på en lettfattelig måte.

fal’Cie-en som velger ut spillets hovedkarakterer til å gjøre et spesielt oppdrag.

Isteden blir du kastet rett inn i handlingen og blir vitne til at to av spillets hovedpersoner, Lightning og Sazh, infiltrerer toget på vei til Pulse. De får tilfeldigvis hjelp av motstandsgruppen Team NORA, ledet av Snow Villiers, som også forsøker å hindre eksileringen. De har alle ulike motiver for å gjøre dette, men disse blir avslørt først litt senere i spillet.

Det de derimot ikke vet, er at de med denne handlingen utløser en hel rekke andre hendelser. Blant annet blir de og de andre hovedpersonene utvalgt av en fal’Cie til å gjøre et ukjent oppdrag – eller da Focus, slik det kalles i spillet. Dette er imidlertid ikke en hvilken som helst fal’Cie; det er en fal’Cie fra Pulse (som karakterene i spillet omtaler som en «Pulse fal’Cie»).

Dette betyr at utfallet av oppdraget deres vil komme Pulse til gode, hvilket igjen strider mot Cocoons interesser. Dermed blir hovedpersonene stemplet som fiender av Cocoon, og en omfattende jakt etter dem er i gang.

Mål – en mangelvare?

Dette er for så vidt en lovende start. Brå, intensiv og engasjerende. Men herfra begynner problemene. Det trengs ikke mye innsikt for å skjønne at du, i rollen som spiller, alltid ønsker å oppnå et konkret mål med spillingen. Du ønsker deg et formål, eller motiv, om du vil. Meningen med Final Fantasy XIII drukner imidlertid i sin egen glatte og ekstravagante stil. Mye kan sies om presentasjonen og gameplayet til dette spillet, men sett fra et narrativt perspektiv henger ikke Final Fantasy XIII helt på greip.

En heseblesende start. Men hva skjer så?

Final Fantasy har lenge vært kjent for sine erkejapanske handlinger, og skjønt motivene hos karakterene har vært relativt gjennomtenkte, har det ikke alltid vært like lett for oss vestlige spillere å vedkjenne oss dem. Åpenbart er dette fordi vi har ulike kulturelle og sosiale verdier. Men i sammenheng med Final Fantasy XIII kan dessverre ikke denne «unnskyldningen» brukes. Karakterenes motiver og valg er naive og slutningene deres til tider meningsløse.

Man kan si mye om naivitet. Én ting er at det iallfall ikke pynter på en for øvrig statisk handling. For ja – Final Fantasy XIII er statisk de første timene. Og med «de første timene» menes de første 15 til 20 timene, det vil altså si på andre DVD for oss Xbox-spillere.

Merk at det her ikke refereres til linearitet. Linearitet utelukker ikke utvikling. Lineære spill har iallfall undertegnede aldri hatt et problem med. Med en statisk handling menes en handling som er stillestående. Og det er nettopp det begynnelsen på fortellingen i Final Fantasy XIII er: stillestående. Legger du til vaklende motiver hos karakterene, sitter du igjen med et svakt produkt av en handling som fort mister sitt opprinnelig engasjerende driv.

Gode idéer, labert sveisearbeid

Square Enix har uten tvil jobbet like mye og intenst under idéutviklingen av Final Fantasy XIII som i noe annet spill i serien. Premisset for handlingen er godt, og idéene er mangfoldige. Tanken bak krystallene, fal’Cie, l’Cie, Cocoon og Pulse er uten tvil fengende, men den helhetlige opplevelsen av dette – hvordan idéene er strukturert og sveiset sammen – er derimot ikke like imponerende.

Lever dette universet?

Cocoons hovedstad, Eden.

Selv om universet i Final Fantasy XIII åpenbart er massivt, får man likevel flere ganger følelsen av at det hele egentlig er ganske tomt for liv. Synderen i dette tilfellet er ikke bare historiefortelleren, men også gameplay-avdelingen. NPC-er – non-playable characters – er knapt å finne, og byer, eller «towns», er i motsetning til andre Final Fantasy-spill luket vekk (les mer om dette under gameplay-omtalen vår). Men samtidig skal ikke historiefortelleren bruke dette som et skjold mot den rettede kritikken. Undertegnede finner det nemlig rart at man har spilt i over 20 timer og likevel ikke helt har klart å danne seg et klart bilde av hvordan Cocoon egentlig er rent kulturelt. Det eneste som kommer frem, er at Cocoons innbyggere frykter livet utenfor bygrensene og én og annen scene som demonstrerer dette.

Grunnen til at dette nevnes er at handlingen er bygd opp til at du skal kjenne sympati overfor innbyggerne. Men sympati er noe du får overfor individer du kjenner og respekterer. Det er for så vidt et kjent faktum hvor kuet mennesker virkelig kan bli under et totalitært regime, men det betyr ikke at disse lever i konstant frykt og ikke tenker på annet. De har andre verdier i hverdagen, og det hadde vært fint om disse verdiene kom mer til syne i spillet.

En etterlengtet vending

En etterlengtet vending.

Idet denne anmeldelsen ble skrevet, hadde undertegnede kommet 27 timer ut i spillet og nettopp gjort det tredje og siste DVD-skiftet. Planen var faktisk å prøve spillet i færre timer før anmeldelsen skulle skrives, men det ble så bestemt å spille noen timer lenger – en avgjørelse som viser seg å være i favør spillet. For det er først mellom 15 og 20 timer uti spillet at ting begynner å skje og plot-twistene kommer opp av dage. Drivet er tilbake.

Men kommer det for sent? Er det virkelig slik at man skal måtte spille seg gjennom en statisk handling i så mange timer før interessen vekkes igjen? Vi kan ikke si noe om hvordan spillet utarter seg videre utover de 27 timene, annet enn at det virker lovende.

Kan tredje akt kompensere for de to nokså begredelige første aktene? Det er nok dessverre heller tvilsomt. Likevel skal det ikke stikkes under stol at den nye vendingen mot tredje akt ga et friskt og mye etterlengtet pust som spillet definitivt trengte.

Story:

Handlingen i Final Fantasy XIII er for statisk og uengasjerende i første del av spillet, og får dermed en middelmådig karakter.

5/10

 

Gameplay

Selv om handlingen i Final Fantasy XIII har vist seg å være en mild skuffelse, er iallfall gameplayet et av spillets sterkeste sider og definitivt noe av det bedre undertegnede har sett i serien. Likevel er det også her noen punkter som trekker ned karakteren, som vi skal se. Men la oss først oppsummere hva Final Fantasy XIII har å by på av gameplay.

Noe av det aller nyeste og mest spennende i hele Final Fantasy XIII er rolle- og paradigmesystemet. Vi har rollene Commando, Ravager, Sentinel, Medic, Synergist og Saboteur. Disse er til forveksling like henholdsvis Fighter, Black Mage, Tank og White Mage, samt attributt-påvirkende roller.

Final Fantasy XIII introduserer roller og Paradigm-systemet.

I Commando-rollen fokuserer man hovedsakelig på fysiske angrep, samtidig som fiendens Chain-meter synker saktere. I Ravager-rollen, magikeren, synker Chain-meteret kjappere, men det går også fortere opp. En Sentinel provoserer fiendene til å angripe seg så de andre lagmedlemmene er frie. Medics helbreder skadde lagkamerater, mens en Synergist heller bruker tiden på å forbedre kompisene sine med for eksempel Protect eller Haste. Saboteurs er så å si den rake motsetningen, da de gjør fienden svakere med evner som Deshell og Slow.

I Start-menyen kan du generere og endre på såkalte Paradigmer du kan bruke i kamp. Et paradigme er et lagoppsett du kan skifte underveis i kampen. Du har for eksempel paradigmet Yin & Yang, der du har én Medic og én Ravager, eller paradigmet Slash & Burn med Commando og Ravager.

Trykker du på Left Bumper (sannsynligvis R1 på PS3 ) i kamp, kommer det opp en liste over forskjellige paradigmer du har gjort klare, og du kan velge fritt mellom disse etter hvert som kampen utarter seg.

Strukturen på kampmenyen i Final Fantasy XIII.

I kamp har vi visse begreper som bør forklares før vi går nærmere inn på denne delen av gameplayet. Vi har ATB-systemet med Abilities som forklares relativt grundig i neste segment, Techniques og Items. Forskjellen mellom disse, er at Techniques og Items ikke bruker opp ATB-enheter, mens Abilities gjør nettopp dette. Techniques og summons konsumerer TP, Technique Points, mens Items rett og slett bruker opp seg selv, som alltid i Final Fantasy.

ATB – Active Time Battle

I likhet med de fleste andre Final Fantasy-spillene fra og med Final Fantasy IV, styres kampene i Final Fantasy XIII av ATB-systemet, eller Active Time Battle. I tro med utviklingen av hvert Final Fantasy-spill har systemet i Final Fantasy XIII også fått en ny overhaling. Denne gangen er ATB-systemet modifisert til noe ganske nytt og spennende. Square Enix har rett og slett fjernet MP (Magic Points) totalt og latt ATB-systemet overta ansvaret. Hvordan har de løst dette?

I motsetning til tidligere spill er ATB-systemet i Final Fantasy delt inn i deler, eller tidsenheter. Videre koster ikke evner og magi MP lenger, men de krever at du konsumerer tidsenheter. Dette betyr at du ikke lenger vil oppleve tilfeller der du ikke har nok MP til å kaste Cure på en skadet lagkamerat. Isteden trenger du her bare å vente et par sekunder før du har spart opp nok tid til å slenge en helbredende trylleformel.

Ved spillets start vil ATB-meteret ditt være delt opp i tre tidsenheter. Utover i spillet stiger antallet tilgjengelige tidsenheter.

ATB-meteret er delt opp i tidsenheter.

Dette nye ATB-systemet åpner opp for flere angrep etter hverandre og bedre flyt i kampen. Dette betyr selvfølgelig ikke at du kan slenge tre Firaga-angrep etter hverandre for én tidsenhet hver.

I likhet med det nå forsvunne MP, koster forskjellige angrep forskjellig antall tidsenheter. For eksempel koster Cure én tidsenhet, mens Cura og Esuna koster to. Dette betyr som sagt ikke at du bruker opp turen din, som i tidligere Final Fantasy-spill, men heller at du bruker opp litt av turen din. Hvis du for eksempel har fire enheter i ATB-baren din, kan du velge å kaste én Cura og én Esuna, to Cure og én Cura, og så videre.

Mulighetene er endeløse med Command Stacking, som det kalles. Siden alt som bruker opp enheter i ATB-meter er i samme meny, kan du velge mellom alle angrepene i samme tur. Du kan både slenge ut en Thunder-formel samtidig som du brenner fienden med en Fire som Ravager, eller som Commando kanskje angripe én fiende med sverdet ditt og i samme slengen snurre rundt i en hardtslående spiral (angrepet Blitz) som treffer flere fiender samtidig.

Auto-Battle

Auto-Battle-funksjonen i Final Fantasy XIII.

Også nytt i Final Fantasy XIII er Auto-Battle-muligheten i kamp. Øverst i kampmenyen ligger det et menypunkt kalt Auto Battle der du i tidligere spill har funnet Attack-punktet. Denne funksjonen velger ut de best passende handlingene med tanke på forholdene, slik at du slipper å bruke tid på det selv.

Det er dog som regel smartere å velge ut handlinger selv. Når du starter spillet, er Auto Battle standardinnstillingen i kampmenyen, men dette kan du endre på når du vil.

Kamp

I tillegg til de to tidligere nevnte nye elementene i kamp, finner vi flere andre nye muligheter. En av dem, Stagger (til forveksling likt Break-funksjonen i Dissidia: Final Fantasy), vises i et Chain-meter oppe i høyre hjørne. Alle fiender har en Chain Limit som må overgås for at den skal havne i nevnte Stagger-modus.

Fienden faller i Stagger-modus.

Når dette har skjedd, er det bare å denge løs på fienden. Da synker nemlig livet deres adskillig fortere, og noen fiender endrer form og attributter. Dette er forøvrig tidsbegrenset, og etterhvert må du få Chain-meteret opp igjen.

Hvis du er spesielt fornøyd med ditt forrige angrepsvalg, kan du i Final Fantasy XIII slippe å måtte trykke deg frem og tilbake og bort for å gjøre det samme igjen. Med pekeren over «Abilities»-knappen, er det bare å trykke på høyrepilen for å få en ny funksjon: Repeat. Da gjør karakteren din nøyaktig det samme som forrige gang, og du kan bare lene deg tilbake og slappe av i noen sekunder. Du kan forøvrig velge både Auto Battle, Items og Techs for så å gå tilbake til favorittvalget ditt senere.

I tillegg til ATB-deler, har man også TP, teknikkpoeng. Disse brukes til mer spesielle handlinger, som Summons og Techniques. I motsetning til ATB, fylles ikke dette opp automatisk. Når du har brukt TP, vil disse fylles opp etter kamp, men kun om du har spilt kampen raskt nok og tjent nok poeng i kampen (mer om dette senere).

Eidolonen Brynhildr hjelper karakterene i kamp.

Etter hvert som spillet utfolder seg, erverver man forskjellige summons, eller Eidolons. Disse kan påkalles i kamp og ligger under Techniques-menyen. Hver Summon koster 3 TP og gameplayet likner i og for seg på Espers i Final Fantasy XII – de bytter ut andre lagmedlemmer og slåss for seg selv ved siden av deg.

Eidolonen har et HP-meter som gradvis synker med tiden, samt når Eidolonen tar skade, og når det er tomt, forsvinner den. Du kan når som helst mens Eidolonen er ute velge «Gestalt mode», der Eidolonen og tilkalleren fusjonerer på ulike vis. Når dette har skjedd, forandres kampmenyen til et hjul, der forskjellige tastekombinasjoner vises for forskjellige angrep. Når du har gått inn i Gestalt-modus, byttes det synkende HP-meteret ut med et Gestalt-meter som synker, men med praktisk talt samme funksjon.

Forøvrig skal det nevnes at et kjært, nytt innslag i kamp, er Scan-funksjonen. Når du trykker på Right Bumper, pauses kampen, og du får se på fiendens attributter. Et ikke like kjært innslag, er det at du kun kan styre én karakter i kamp. Dette var for så vidt også tilfellet i Final Fantasy XII, men der kunne man bytte mellom hvilken man styrte som det passet en. Det kan man imidlertid ikke her. Derfor ble paradigmesystemet introdusert – en god medisin, men definitivt ingen kur.

Så er det bare å sanke poeng, da.

Når kampen er over, kommer dessuten også en skjerm som oppsummerer blant annet tid du har brukt, samt en poeng-score etter kamp. Disse poengene bestemmer hvor mye TPdu får regenerert eller hvor mye CP, Crystarium Points, du erverver. Crystarium Points kan du til gjengjeld bruke til å oppgradere karakterene dine i Crystarium-systemet.

Crystarium

I stedet for vanlige levels med experience (som våpnene har tatt over i dette spillet), introduserer Final Fantasy XIII Crystarium-systemet. Dette likner veldig på Sphere Grid-systemet i Final Fantasy X, bare at det er i 3D.

Crystarium-systemet minner mye om Sphere Grid i Final Fantasy X.

Avhengig av hvor bra kampen går, får du et visst antall CP,Crystarium Points, etter kamp, som du fritt delegerer til de forskjellige rollene på hver person. Det skal nevnes at alle tjener de samme poengene, i likhet med Final Fantasy XII sitt License Point-system, så om man ikke får brukt en person på en stund, har du en lang Crystarium-sekvens i vente.

Nedturen med Crystarium er at du ikke bestemmer når du vil lære hva, da du bare kan gå videre til neste punkt, ulikt Final Fantasy X’ Sphere Grid, der du kunne hoppe frem og tilbake mellom diverse punkter i brettet.

Utenfor kamp

Som i Final Fantasy XII, ser du fiendene mens du vandrer rundt på spillebrettet. Når du støter borti en fiende, kommer det en ny skjerm opp, og kampen starter. Hvis du klarer å komme nær en fiende uten at et advarselsymbol dukker opp over fiendens hode, starter kampen med «Pre emptive attack» der figuren din angriper alle fiender, slik at de starter kampen med nesten fullt Chain-meter. Dette er som regel ganske vanskelig å oppnå, men ikke umulig.

I Final Fantasy XIII ser du fiendene dine på spillebrettet.

For å gjøre det taktisk lettere, har Final Fantasy XIII introdusert «Shrouds», en type spray du bruker for at fienden ikke skal se deg (Deceptisol), for at du skal starte kampen med en fordel som blant annet Haste, Protect og liknende (Aegisol og Fortisol) eller rett og slett fyller opp TP-meteret ditt (Ethersol).

Når du skrur på konsollen din for å fortsette der du sist lagret spillet, oppsummerer spillet handlingen for deg før du får spilt – en grei funksjon, da historien som tidligere nevnt til tider kan være litt vanskelig å henge med i.

Litt på grunn av dette og litt på grunn av at kampene har blitt en del vanskeligere enn tidligere Final Fantasy-spill, har man fjernet den tradisjonelle Game Over-skjermen. Den er der, men når du velger å fortsette, slipper du å gå samme veien som du gikk helt fra siste lagringsplass. Du starter rett og slett rett før fienden som drepte deg.

Til slutt skal det nevnes at kamerastyringen i spillet er helt forferdelig. Den er treg, upresis og umulig å venne seg til. Hadde utviklerne lagt til en mulighet for å endre sensitiviteten i konfigurasjonsmenyen hadde alt vært bedre, men nei, dette var altså for vanskelig.

Får man Eidolons, her Odin, for sent i spillet?

I tillegg er spillets generelle oppsett altfor tregt og begrenset i starten. Man får sin første Eidolon så sent som fem timer uti spillet, og etter lange 27 timer har man fått til sammen tre.

De første 22 timene er også så begrenset at du til enhver tid bare får leke med to av figurene om gangen, og du har ingen mulighet til å bytte styringen mellom dem. Dette er både enerverende og tar altfor mye tid til at det i det hele tatt skal være engasjerende.

Gameplay:

Spillbarheten i Final Fantasy XIII byr på mye godt, men et irriterende kamerasystem og en svært treg og restriktiv start trekker sterkt.

6/10

Grafikk og presentasjon

Skal du forsøke å overbevise en utenforstående skeptiker til å spille Final Fantasy XIII, er nok en kjapp demonstrasjon av grafikken et godt utgangspunkt. Som det første Final Fantasy-spillet til PlayStation 3 og Xbox 360, tilbyr Final Fantasy XIII det mest visuelt detaljerte universet hittil.

Det enorme luftfartøyet, The Lindblum, er imponerende.

Polygonene opptrer i svimlende antall i de ikke-rendrede sekvensene, faktisk såpass at det av og til er vanskelig å skille dem fra de rendrede. Allerede i løpet av de første fem timene opplever du visuelle bragder som overgår summen av alt du fikk se og oppleve i Final Fantasy X og XII. Utenfor serien står det også som en klar kandidat til et av de mest visuelt imponerende spillene noensinne. Sekvensene – nei, faktisk hele spillet – er rett og slett en nytelse å se på.

Mens grafikken for øvrig er ekstremt detaljert, er menyer og dialoger presentert på en veldig oversiktlig, intuitiv og enkel måte.Square Enix har alltid hatt en god følelse for grafikk og presentasjon, og med Final Fantasy XIII skuffer de ikke denne gangen heller.

(NB! Undertegnede prøvde Final Fantasy XIII på Xbox 360. Spillet kjøres i 576p, i motsetning til på PlayStation 3, hvor det kjøres i 720p. Grafikken er ikke desto mindre upåklagelig.)

Grafikk og presentasjon

Det er på dette området at Final Fantasy XIII virkelig skinner. Aldri før har et Final Fantasy-spill blitt presentert i en mer detaljert bekledning enn dette.

10 /10

 

Lyd og musikk

Komponist Masashi Hamauzu.

Det lydmessige aspektet har alltid vært en viktig komponent i Final Fantasy-serien og har imponert selv utenforstående. Dermed er det naturlig at mange tilhengere av serien er nysgjerrige på hvordan musikken er i det nyeste bidraget, Final Fantasy XIII.

Lever den opp til den store Nobuo Uematsus populære verker i tidligere spill i serien? Er det gjort en bedre jobb enn Hitoshi Sakimotos i Final Fantasy XII? Det er utvilsomt veldig store sko å fylle. Godt er det at Masashi Hamauzu, komponisten i Final Fantasy XIII, har en solid, musikalsk ryggrad og mange år med erfaring på baken.

Når du setter spillet i konsollen din og Square Enix-logoen fader ut, begynner Hamauzus vakre musikk å strømme ut av høyttalerne dine, note for note. Melodien du hører, er ett av spillets to hovedtemaer – den dramatiske og meditative av dem. Hadde det ikke vært for den hvite, fredfulle bakgrunnen på skjermen, kunne man nesten sverget på at man hørte et snev av melankoli i stykket.

Idet du velger «New Game», kan du slå deg til ro og la låtene komme til deg mens du følger karakterene gjennom handlingen. Ikke bare er musikken stort sett meget god – den er også veldig variert. Gjennom spillet vil du bevege deg inn på alt fra de mer tradisjonelle sjangrene som orkestermusikk, til de mer utradisjonelle som funk. Repertoaret inkluderer også J-pop-variasjoner av det melankolske hovedtemaet, og selv om undertegnede ikke er en særlig beundrer av denne typen låter, kan ikke lydsporet trekkes ned for dette.

Noen av de mer populære, musikalske bidragene har alltid vært kampmusikken. Siden Final Fantasy-spillenes gameplay hovedsakelig beror seg på kamper, er det viktig at kampmusikken er interessant, dynamisk og variert. Hamauzu gjør denne jobben godt. Slik det har vært i de fleste, tidligere spill i serien, har kampmusikken stort sett vært todelt: én låt for kamper mot vanlige motstandere og én låt for kampene mot de store, stygge slemmingene, nemlig bossene.

Førstnevnte introduserer spillets andre hovedtema, som er det heroiske og pompøse av dem. Undertegnede har riktignok ikke spilt Final Fantasy XIII mer enn om lag 30 timer, men kan skrive under på at man fremdeles ikke er lei av låten. Boss-låten er skjønt enda bedre enn den tradisjonelle kamplåten og supplerer denne veldig godt. Den kan minne om boss-musikken i Kingdom Hearts, men som i all musikken i Final Fantasy XIII, hører man også de vage trådene tilHamauzus lydspor til Unlimited Saga, et annet spill utviklet av Square Enix.

Dette til tross står lydsporet til Final Fantasy XIII frem som et musikalsk verk som både er originalt, selvstendig og viktigst av alt: en lytteverdig opplevelse.

Musikk og lyd

Et solid lydspor som gir mye god, variert musikk. Til tider bruker Hamauzu for mye vokaler i stykkene sine, noe som kan virke distraherende for spilleren.

8 /10

Konklusjon

Final Fantasy XIII er et spill som egentlig berører alle deler av skalaen. Premisset er pompøst og legger opp til et epos uten like. Dessverre faller spillet litt gjennom i utførelsen av handlingen.

Vanille er ikke helt fornøyd med totalkarakteren fra Final Fantasy Norge.

Noen vil kanskje argumentere for at det er for tidlig for undertegnede å bedømme handlingen, ettersom man ikke har spilt hele spillet. Men det er rett og slett ikke til å komme bort fra at Final Fantasy XIII lider av en lengre, statisk begynnelse som sliter med å engasjere. Og gameplayet, skjønt ganske nyskapende, må dessverre lide som et resultat av dette.

Slående grafikk og nydelig musikk kan bote for mye, men det redder likevel ikke helt skinnet til Final Fantasy XIII. For realitetene er rimelig klinkeklare: Det er dessverre mye med Final Fantasy XIII som burde vært gjort annerledes.

Totalkarakter

Final Fantasy XIII er et punktvis solid spill, men har for mange mangler til å nå opp blant kjempene i Final Fantasy-serien.

7 /10

 

NB! Denne anmeldelsen er basert på Xbox 360-versjonen av Final Fantasy XIII.

Kommentarer fra Facebook
Share