Foredrag om Final Fantasy

Share

Litt over hundre mennesker kom for å se foredraget vårt om Final Fantasy under årets DesuCon. Vi regner med at det finnes flere, norske Final Fantasy-fans der ute, og vi vil nå gjøre foredraget vårt tilgjengelig til dere alle.

Vi som holdt foredraget, og var tilstede på Final Fantasy Norges stand, er i det hele tatt meget fornøyd med arrangementet. Nå legger vi endelig ut foredraget på nettsidene, så dere som ikke fikk overvært foredraget vårt kan få lese gjennom det. Bedre sent enn aldri.

Fødselen

I disse dager føles Final Fantasy som en naturlig del av livet for oss tilhengere av serien. Men en eller annen gang har hele oppstyret måttet begynt. Hvordan kom så Final Fantasytil verden? Vel, det hele startet i 1983 da Masafumi Miyamoto opprettet spillselskapet Squaresoft, som spesialiserte seg på RPG-, racing- og plattform-spill. Noen få av spillene deres slo an i utlandet, men det var likevel ikke nok til å holde økonomien oppe. Da Square på midten av åttitallet nærmet seg konkurs, satte Hironobu Sakaguchi, en deltidsansatt for Square, seg ned og utarbeidet et siste spill – en endelig fantasi.

Final Fantasy (1987)

Dette spillet ble da kreativt nok kalt «Final Fantasy». Mange mener at navngivningen stammer fra et desperat Squaresoft som håpet at spillet skulle slå gjennom. Men ifølge Sakaguchi selv ble spillet kalt «Final Fantasy» fordi det var hans aller siste basketak som spilldesigner. Hvis dette spillet ikke solgte, hadde han bestemt seg for å forlate spillindustrien og fokusere fullt ut på studier ved universitetet igjen.

Final Fantasy krevde et betydelig større utviklerteam enn det tilfellet var med tidligere spill de hadde laget. Da Sakaguchi bearbeidet ideen om dette siste spillet, hentet han inspirasjon fra store spillfranschiser som Dragon Quest, The Legend of Zelda og Ultima.

Sakaguchi møtte sin største utfordring i den siste delen av utviklingsfasen, da han måtte overbevise det øverste hold i Square om å øke produksjonen av spillet fra 200 000 enheter til 400 000 enheter. På den tiden kunne det ta opptil tre måneder å produsere denne mengden enheter, og med kun 200 000 solgte enheter ville sjansen for en eller flere oppfølgere være mikroskopisk. Derfor var det viktig for Sakaguchi at satsningen på spillet, og dermed produksjonen av det, ble større.

På 1980-tallet hadde en slik økning i produksjonen en ganske hard effekt på lommeboka di. Men heldigvis ble Sakaguchi bønnhørt; Squaresoft økte antall produserte enheter til 400 000. Og det er av denne grunn at vi sitter igjen med så mange, fine Final Fantasy-klassikere, hele 22 år etter.

Det første Final Fantasy-spillet slo nemlig kraftig an i Japan da det ble utgitt den 18. desember i 1987. Tre år senere, den 12. juli 1990, kom også spillet til USA, men der med moderat suksess. Spillet ble hedret for sin fine grafikk, men fikk kritikk for sin overdrevne bruk av random battles. Likevel blir spillet i ettertid sett på som en revolusjon for den japanske rollespillsjangeren.

Spillet dreier seg om fire ungdommer som hver besitter sin egen «elemental orb,» eller krystall. De fire såkalte «Elemental Fiends» har kastet en forbannelse over disse krystallene, og hovedpersonene må så bekjempe de onde kreftene for å heve forbannelsen.

Dette plot-temaet, nemlig at en gruppe personer – gjerne ungdommer – må redde verden ved å bekjempe en ond kraft, har blitt en gjenganger i senere tilskudd i serien, men da i mer kompliserte former.

Design og utvikling

Opprinnelig besto serien av flere spill som hver tilbyr et selvstendig scenario. Likevel finner man mange fellesnevnere i hvert enkelt spill. Disse er blant annet:

  • Scenario:
    • Krystaller
      I flere av spillene er krystaller et veldig viktig tema i scenarioet. Viktigheten av krystallene har kanskje minket for hver tittel, men de spiller også sine roller selv i de nyeste spillene, bare i en mer tildekket form (Final Fantasy VII => materia, Final Fantasy IX => krystall, Final Fantasy X => spheres, krystallisert miks av pyreflies + vann, Final Fantasy XII => magicite). Squares nyeste prosjekt, Fabula Nova Crystallis, bringer krystallene på banen atter en gang, med en tittel som oversettes til: «Det nye eventyret om krystallene.»
    • «Redde-verden»-konseptet
      Scenarioet i hvert enkelt Final Fantasy-spill starter som regel i det små, men ender i det storslåtte. Alltid skal verden på en eller annen måte reddes.
  • Gameplay:

    • Turbasert kampsystem
      Final Fantasy har alltid vært kjent for sine strengt turbaserte kampssystemer, selv om de nyeste tilskuddene har blitt litt friere. Bortsett fra scenariene dreier spillopplevelsen seg mye om å mestre spillets kampsystem, det være seg i form av ATB, CTB, osv. Final Fantasy-serien har blitt både hedret og kritisert for sine turbaserte kampsystem. Man kan si at kilden til seriens suksess ligger mye i gameplayet til spillene, men det har vist seg i tillegg å begrense seriens målgruppe. Squares strategi for å utvide målgruppen har vært å tilby nye spin-off-titler – som Kingdom Hearts og Dissidia Final Fantasy – med et mer aktivt og friere kampsystem.
    • Random battles
      Dette har vært en fellesnevner for så å si alle kampsystemene i serien. «Random battles» baserer seg på at spilleren beveger seg rundt i landskapet før han eller hun blir angrepet av en fiende uten varsel. I likhet med det turbaserte gameplayet har også dette aspektet ved kampsystemet blitt kritisert. I de nyeste spillene er det derimot mulig å se fiendene i landskapet og unngå dem om ønskelig.
    • Jobb-klasser
      I de første spillene var karakterene mer eller mindre låst til sin klasse eller jobb, som gjenspeiler karakterenes ferdigheter. Typiske gjengangere er Black, White og Red Mage, Dragoon, Ninja, Thief, Warrior, Monk, Gambler og Summoner. I de senere spillene har grensene mellom klassene derimot blitt mer diffuse, og jobbene har heller blitt overført til karakterenes personligheter. Eks: I Final Fantasy X er Lulu ment til å være Black Mage, Yuna til å være White Mage, Auron til å være Warrior, osv, men Sphere Grid-en, som er kjernen i FFX sitt gameplay, tilbyr spilleren å velge karakterenes ferdigheter selv.
    • Summons
      Summons dukket for første gang opp i Final Fantasy III. Disse er skapninger som i de fleste spillene har vært omtalt som guddommer. I flere innslag i serien kan man tilkalle disse skapningene i kamp til å forsvare hovedpersonene, derav navnet «summons». Typiske summons er som regel trukket inn fra religioner fra hele verden, som f.eks. Shiva fra hinduisme, Ifrit fra islam og Odin fra norrøn mytologi. I sine tidligste utgaver består summons i å tilkalle en guddom som utfører én spesiell handling som er til fordel for karakterene dine, være seg et massivt skadelig angrep eller en form for helbredning eller beskyttelse. I senere spill har denne gjengangeren blitt mer interaktiv enn opprinnelig. I Final Fantasy X og XII kan man for eksempel styre summonen selv, basert på et repertoar av handlinger – med andre ord relativt tilsvarende en spillbar karakter. I Final Fantasy XIII går Square Enix enda et hakk lenger, noe vi kommer tilbake til senere i foredraget.
  • Mytologi:
    • Tilbakevendende skapninger
      Av tilbakevendende skapninger har vi Chocobo, som har blitt brukt som fremkomstmiddel i flere Final Fantasy-spill. Av de mer positive bidragene er sidespillet Chocobo Breeding i Final Fantasy VII, som ble en enorm suksess. Andre gjengangere er Moogles, et kjært element siden Final Fantasy III.*Mogura/Kumori*. Man har også gjengangere blant fiender. Tonberry, et reptilliknende vesen med fiskehale og slakterkniv er en konstant trussel for spillere med lav HP. I de senere spillene har Square lagt til sidebosser som Ultima og Omega, to meget sterke og fryktinngytende monstre. Disse er med i nesten alle spill mellom Final Fantasy VII og Final Fantasy XII. En annen kjent gjenganger i serien er den rødkledte Gilgamesh. Han er basert på hovedpersonen i det verdenskjente eposet om Gilgamesj og er med i flesteparten av spillene, der han har hatt flere roller, alt fra boss, summon til comic relief.

Musikken

Musikken har siden begynnelsen vært sentral i Final Fantasy-spillene, og er nok en av grunnene til at serien har blitt så populær. Dette er i all hovedsak Nobuo Uematsus fortjeneste, ettersom han helt alene komponerte all musikken i de ni første spillene, og også hadde en veldig sentral rolle i utviklingen av musikken til Final Fantasy X. Han har i ettertid blitt engasjert til å komponere temasangene i senere Final Fantasy-spill.

Musikken i Final Fantasy har blitt så populær og essensiell at det senere har blitt arrangert Final Fantasy-symfonikonserter. Uematsu har dessuten dannet et band sammen med to av Square Enix sine andre komponister, kalt The Black Mages. Bandet lever av å spille mer rockede arrangementer av Final Fantasy-musikken.

Nobuo Uematsu sluttet i Square Enix i 2004 og opprettet sitt eget, selvstendige musikkproduksjonsselskap. I det siste har han hatt en mer passiv rolle som komponist for Square Enix, men skal angivelig være tilbake for fullt i Final Fantasy XIV.

Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII ble annonsert under E3 i 2006 og kommer til PlayStation 3 den 17. desember 2009 i Japan. Det er nevnt i intervjuer at spillet vil komme til disse trakter allerede i mars 2010.

Spillet er flaggskipet til Squares nye prosjekt kalt Fabula Nova Crystallis. Hittil er to andre titler i prosjektet annonsert, Final Fantasy Versus XIII til PlayStation 3 og Final Fantasy Agito XIII til PSP.

Plotet

Et sentralt fenomen i Final Fantasy XIII er «the fal’Cie». Disse er vesener som er skapt av krystallene. Skjebnetunge mennesker som er utvalgt av the fal’Cie blir omtalt som l’Cie. Hver l’Cie har et såkalt «Focus» eller et formål satt av the fal’Cie som må gjennomføres innen en satt tidsfrist. Nøyaktig hva formålet er, blir ikke dem fortalt. Dersom en l’Cie ikke klarer å fullføre sitt formål innen tidsfristen, blir individet degradert til et såkalt «Cie Corpse», altså det vi i Final Fantasy-sjargong kaller et monster.

For tretten århundre tilbake satte en fal’Cie seg fore å bygge en by i atmosfæren til en planet ved navn Pulse. Denne byen, kalt Cocoon, skulle holde menneskene helt isolert fra omverdenen og sikre dem en positiv utvikling. Isolasjonen har medført over tid at menneskene har begynt å frykte det som befinner seg i villmarkene på planeten under. Rykter har også begynt å spre seg om at byens og samfunnets totale kollaps er nært forestående, og at the l’Cie vil være en sentral nøkkel i denne katastrofen.

Mennesker som blir eksponert for verdenen under, sies å være «smittet» og blir raskt tatt hånd om av presteveldet, som styrer byen. Disse individene blir satt i karantene og omsider sendt i eksil.

Scenarioet i Final Fantasy XIII vil være stykket opp i kapitler, hvor hvert kapittel vil bli sett fra perspektivet til én spesiell karakter.

Karakterene

Lightning – basert på Cloud fra Final Fantasy VII. Etter at foreldrene hennes døde, forkastet hun navnet sitt og går nå under kodenavnet «Lightning». Tidligere har hun vært en offiser i Cocoons militær, PSICOM. Hun bruker et våpen som kan endre form og funksjonalitet mellom sverd og rifle. Hun har også et instrument montert ved tommelen som gjør at hun kan manipulere gravitasjonen i sin umiddelbare nærhet. Som en l’Cie har hun også evnen til å tilkalle eidolonen Odin.

Snow Villiers – leder for motstandsgruppen Team Nora. Team Nora jobber mot Cocoons interesser. Før han fikk navnet sitt ble Snow kalt «Mr. 33 cm» av utviklerteamet som en referanse til skostørrelsen hans. Han er forlovet med Serah Farron, søsteren til Lightning. Snow blir også utvalgt av the fal’Cie i begynnelsen av spillet. Han har evnen til å tilkalle eidolonen Shiva.

Oerba Dia Vanille – bor nede på Pulse. Våpenet hennes er i praksis en slags fiskestang med flere snører som kan huke tak i fienden. Hun er også en l’Cie med et uvisst Focus, som kan tilkalle eidolonen Carbuncle. I et par av de utgitte trailerne og i demoen har hun innehatt fortellerstemmen. og Square Enix har tidligere sagt at skjebnen hennes er veldig sentral i forhold til spillets scenario.

Sazh Katzroy – jobbet tidligere sammen med Lightning i Cocoons militær. Han bruker to pistoler og har fordelen av å skade fiender på avstand. Sazh er i likhet med de andre også en l’Cie og har en sønn på seks år ved navn Dajh. I løpet av spillet blir sønnen tatt fra ham av Cocoons militær, og hans motivasjon blir å få sønnen tilbake.

Hope Estheim – fjorten år gammel gutt som bruker bumerang i kamp. Bærer et hat overfor Snow, fordi Snow har en tilknytning til hans mors død.

Serah Farron – ble avslørt under Gamescom 2009. Lillesøsteren til Lightning. Hun er også forloveden til Snow, noe Lightning syns lite om. I løpet av spillet skjer det noe med Serah som tvinger Lightning og Snow til å samarbeide. Foreløpig er det usikkert om Serah vil være spillbar.

Jihl Nabaat og Yaag Rosch – Jihl er oberstløytnant i PSICOM. Det har blitt vist scener i trailere hvor hun avhører Vanille og Sazh. Hun ser på the l’Cie som mindreverdige og ønsker å utrydde dem. Yaag er Jihls høyre hånd og tidligere Lightnings overordnede. Det er blitt nevnt at Yaag skal ha begynt å sette spørsmålstegn ved the Sanctum motiver og hvordan de opererer.

Gameplay

Da den første traileren til Final Fantasy XIII kom samtidig som annonseringen under E3 i 2006, fikk vi flere glimt av hvordan kampsystemet vil bli i spillet. Det ble på samme tid nevnt at kampsystemet vist i traileren, var en tidlig utgave og ville gjennomgå flere endringer. Likevel var det mange som reagerte på hvor raskt og uoversiktlig det virket. Man begynte å lure på hvor turbasert dette spillets kampsystem egentlig var. Til dette kommenterte Square Enix at tempoet i kampene ville være relativt høyere enn i andre Final Fantasy-spill, men at systemet fremdeles var turbasert.

Kampsystemet er utviklet med inspirasjon fra kampscenene i Final Fantasy VII: Advent Children. Som i Final Fantasy XI og Final Fantasy XII er fiender synlige i omgivelsene, og det er dermed en mulighet for spilleren å unngå dem. Det er også mulig å se hvor mye HP fienden har. Dersom man støter på en fiende blir man brakt inn i kampmodus. Denne modusen er hakket mindre integrert i utforskningen av spillet enn den var i Final Fantasy XII.

Når man er i kamp, skjønner man raskt at man kun styrer én person av tre direkte. Med andre ord går Square Enix litt i samme retning som de gjorde med Final Fantasy XII. Istedenfor gambits har man noe som kalles Optima-systemet i Final Fantasy XIII. Dette systemet går ut på å angi klasser eller roller til ledsagerne dine. Det er ikke mye som vites om dette systemet til nå, men det kan virke som at man har mindre kontroll over sine ledsagere denne gangen. Vi har prøvd demoen som fulgte med Blu-Ray-en av Final Fantasy Advent Children, men i demoen valgte Square Enix å droppe å inkludere Optima-systemet – antakelig fordi det fremdeles var i en tidlig utviklingsfase.

Ellers kjenner man fort igjen Active Time Battle-systemet, selv om det her kommer i en litt annen form enn i tidligere Final Fantasy-spill. Nå vil karakterens handlinger ikke nødvendigvis konsumere hele meteret, men deler av det. Dette gir spilleren muligheten til å kombinere flere angrep samtidig. Man kan for eksempel be Lightning helt uavbrutt utføre ett Fire-angrep og to fysiske angrep med sverdet. Dette tilfører kampsystemet en ekstra dimensjon, da man må rasjonere det man har av «Cost Points» (ATB-poeng) på en riktig måte. Senere i spillet vil ATB-meteret utvides, og man kan da kombinere enda flere handlinger.

Kombinerte angrep vil også gi en skadebonus. Dermed kan det være lurt å kombinere så mange angrep man klarer på så kort tid som mulig. Vedvarer man denne skadebonusen, kan fienden havne i en såkalt «Break State». Dette er en tilstand hvor fienden ikke lenger kan angripe deg og angrepene dine tar betraktelig mer skade.

En ny tilførsel til kampsystemet er også «Launch». Dette er et angrep som slår eller kaster fienden opp i lufta når fienden er i «Break State». Mens fienden er i lufta, kan man utføre flere angrep og ta betydelig mer skade.

MP eller «Magic Points» er også totalt fjernet fra gameplayet, som er erstattet med Cost Points. Man kan heller ikke lenger bruke magi utenom kamp. For å kompensere for dette blir alle karakterer fullstendig helbredet etter hver kamp.

Summons, eller Eidolons, spiller også en sentral rolle i kampsystemet i Final Fantasy XIII. Hver karakter har sin spesifikke Eidolon. Når karakteren tilkaller sin særegne Eidolon, forlater de to andre ledsagerne kampen, og tilkalleren og Eidolonen står igjen (likt Final Fantasy XII). Final Fantasy XIII tilbyr også en ny modus kalt «Gestalt Mode» som fusjonerer tilkalleren og Eidolonen på ulike vis. Shiva kan for eksempel omgjøres til en motorsykkel i ren Transformers-stil, som Snow så kan kjøre. Odin på sin side kan omgjøres til en hest, som Lightning kan ri.

Etter kamp får man opp en oversikt over kampens varighet, hvor mange «breaks» du har forårsaket og kvaliteten på kampen sett i et generelt lys. Kvaliteten gjenspeiles i en karakter på 1-5 stjerner.

Musikken

Final Fantasy XIII blir det første Final Fantasy-spillet hvor spillmusikken forblir urørt av Nobuo Uematsu. Uematsu samarbeidet med Masashi Hamauzu og Junya Nakano i Final Fantasy X, og i Final Fantasy XII skrev han kun temasangen. Han skulle opprinnelig skrive temasangen for Final Fantasy XIII også, men etter å ha blitt tilbudt oppgaven å komponere hele lydsporet til Final Fantasy XIV, har han etterlatt ansvaret for temasangen til Final Fantasy XIII til komponisten av resten av spillmusikken, Masashi Hamauzu, som tidligere nevnt var en av komponistene bak Final Fantasy X.

Final Fantasy Versus XIII

I 2003 startet Tetsuya Nomura å utvikle et annet kapittel i Final Fantasy XIII-universet, nemlig Final Fantasy Versus XIII. Det ser ut til å bli det mørkeste Final Fantasy i franchisets historie. Nomura fikk med seg utviklerteamet fra Kingdom Hearts-serien, noe man kan se på bl.a. kampsystemet — det ser nemlig ut som Kingdom Hearts på steroider. Hovedpersonen er Noctis Lucis Caelum, den siste arvingen i en lang kongerekke. Det er ennå ukjent hvilken tilknytning Final Fantasy Versus XIII har med resten av Final Fantasy XIII-universet.

Final Fantasy Agito XIII

Lite er kjent om dette, og spillets handling er visstnok fortsatt under utvikling, da historien skal etter sigende være «massiv». Square omtaler spillet som en Online RPG, men ikke «massively multiplayer». Spillet handler om en gjeng elever ved en magiskole kalt Akademeia, som senere sendes ut i krig mot bl.a. l’Cie-krigere. Det var opprinnelig tenkt til mobiltelefoner, men Square har senere gjort om planene — det lages nå til PlayStation Portable. Det er også her ukjent hvilken tilknytning Final Fantasy Agito XIII har til resten av Final Fantasy XIII-universet.

Final Fantasy XIV

Sonys pressekonferanse under årets E3-messe kom med årets desidert største overraskelse for Final Fantasy-fans. Final Fantasy XIV ble annonsert eksklusivt for PlayStation 3 og PC. I ettertid har det kommet frem at vi slett ikke skal se bort fra at spillet vil dukke opp på andre plattformer etterhvert, men noen bekreftelse på eventuelt hvilke konsoller det dreier seg om, har vi enda ikke fått fra offiselt hold.

Final Fantasy XIV, vil i likhet med Final Fantasy XI være et MMORPG, og vil bære mange likhetstrekk med forgjengeren. Selv om de to spillene foregår i forskjellige univers, vil man kunne basere designet av sin egen karakter på de samme rasene som fantes i Final Fantasy XI.

Gameplay

Square Enix har uttalt at vi vil få se stor variasjon i spillet allerede ved lansering. Det skal her satses på mye innhold både for de som ønsker å spille alene, og for gruppespillere. Det sies at karakterene i spillet vil kunne vokse og utvikles på en mye mer naturlig måte enn tidligere, uten å kreve for mye av spilleren. Her skal vi altså få mye spilleglede, uansett om vi vil spille i 40 minutter, eller holder på hele dagen lang.

Kampsystemet i Final Fantasy XIV vites det lite om på nåværende tidspunkt, men jobb-, eller klassesystemet, har vi fått enkelte detaljer om. Hvor mange her som har spilt Final Fantasy XI skal jeg ikke spekulere i, men mange har helt sikkert forsøkt seg på WoW. Klassesystemet i de to spillene er forholdsvis like, selv om de bærer forskjellige navn. I Final Fantasy XIV vil en del derimot være annerledes.

Her vil man nemlig kunne plukke opp forskjellige typer våpen og redskaper, og bygge karakteren sin ut fra disse. Likevel vil det være fire hovedkategorier som legger rammene. Vi har ‘Disciples of War’, som er spesialister i væpnet kamp, ‘Disciples of Magic’, der navnet sier det meste, ‘Disciples of the Land, som vil fokusere på innsamling av materialer og ressurser, og ‘Disciples of the Hand’, som er håndtverkere. Hvilke redskaper man bruker iløpet av spillet, skal etter sigende ikke bare ha noe å si for hvordan karakteren utvikler seg i styrke og ferdigheter, men også ytre forandringer vil også bli visende ut fra de valgene man gjør.

Square Enix har uttalt at de har hentet mye inspirasjon til Final Fantasy XIV fra andre MMO-spill, som World of Warcraft, Age of Conan og Final Fantasy XI, men at det aller meste er basert på tilbakemeldinger fra brukerne. Mange nye systemer som aldri har blitt brukt i MMO-er tidligere vil bli tatt i bruk, hva nå enn det måtte bety, og istedenfor å være en kopi av WoW, vil Final Fantasy XIV i store drag basere seg på å nå ut også til casual gamers.

Plotet

I og med at det dreier seg om et MMORPG, er ikke historien i spillet fastlagt, og enhver spiller vil følge sitt eget løp. Selve bakgrunnshistorien har vil likevel fått servert deler av.

Frem til for femten år siden, var nasjonene i Eorzea, som verdenen i Final Fantasy XIV heter, i konstant krig med hverandre. Dette endret seg da en mystisk nasjon fra øst, the Garlean Empire, vokste seg så stor at man så nødvendigheten i å slå seg sammen, i påvente av et eventuelt angrep fra den kanten. Men da imperiet aldri kom, førte den følgende freden til at en lang rekke soldater og leiesoldater plutselig sto uten en jobb, og begynte å samle seg i guilds, som såkalte eventyrere.

Karakterer

Final Fantasy XIV er et MMORPG, og vil dermed ikke ha faste spillbare karakterer. Her vil man i klassisk stil selv måtte stå for utformingen av sin egen karakter, og styre sin egen historie, men total frihet har man selvsagt ikke. Fem forskjellige raser vil stå til spillerens disposisjon fra begynnelsen av, og her vil man kunne skape sin personlige figur, utfra kombinasjoner av forskjellige ansikter og hårfasonger. Som nevnt tidligere, er rasene i stor grad basert på de man finner i Final Fantasy XI, men i Final Fantasy XIV vil de ha andre navn og egenskaper.

Musikken

Som første spill i Final Fantasy-serien siden nieren, vil Final Fantasy XIV ha Nobuo Uematso tilbake i rollen som eneste komponist. Han har, gjennom studioet sitt ‘Smile Please’, tatt på seg oppdraget med å skape hele soundtracket. Enkeltspor har vi enda ikke fått høre, men det er allerede mange fans av serien som gleder seg vilt til et helt spill med bare Uematsu-musikk.

Utviklingen

Helt fram til Final Fantasy X, som kom ut i 2001, fulgte Square tradisjonen om et lineært, énspiller-eventyr. Men derfra og utover gikk spillselskapet nye veier.

Final Fantasy X ble det første Final Fantasy-spillet som fikk sin direkte etterfølger: Final Fantasy X-2. I motsetning til tidligere spill i serien fortsatte Final Fantasy X-2 historien til Final Fantasy X – en manøver Square aldri hadde gjort tidligere.

Og så, i 2002, for å utvide horisonten ytterligere, bestemte Square seg for å utvikle sitt første MMO: Final Fantasy XI.

Kommentarer fra Facebook
Share